sexta-feira, 13 de maio de 2016

BOLICHE RECICLÁVEL

PUBLICO ALVO: Alunos do 2º ano educação Infantil
OBJETIVO
  • Noções de quantidade;
  • Adição;
  • Comparação de quantidades;
  • Cálculo mental;
  • Cores;
  • Resolução de problemas;
  • Coordenação motora;
  • Percepção espacial;
  • Atenção e observação;
  • Socialização e autonomia, estimulando a troca e o confronto de ideias.


DESENVOLVIMENTO
O professor e os alunos podem confeccionar os pinos com garrafas descartáveis e pintá-las de cores variadas, atribuindo diferentes valores para cada cor. O critério para determinar a ordem dos jogadores pode ser definido pelo grupo. 

PARTICIPANTES: Pode ser jogado toda a turma de forma que cada um jogue ou os alunos pode ser divididos em duplas.

COMO JOGAR
A partir de uma linha traçada no chão, cada participante joga uma bola, para ver quem consegue derrubar mais garrafas. Ao derrubar as garrafas, deve-se contar e registrar a quantidade de pontos obtidos. Esta etapa da ação trabalha com a ideia de resolução de problemas, dando às crianças a oportunidade de decidir de que forma será feito o registro de pontos, se por bolinhas, risquinhos, desenhos ou numerais. Esse registro pode ser feito em uma folha ou lousa, identificando o nome de cada jogador. 
O professor deve estabelecer previamente quantas rodadas terá o jogo. As crianças arrumarão as garrafas na disposição que preferirem, mas logo perceberão que a organização em forma de triângulo é a mais eficiente para a derrubada das garrafas. Somam-se as quantidades de cada jogador, que poderão ser expressas ao final com algarismos e vence aquele que fizer mais pontos.


CAMINHANDO COM AS CORES

Estes jogos podem ser feitos com objetos recicláveis e são de fácil confecção.


Materiais utilizados:
Cartela de ovo para a confecção do tabuleiro
Papel Cartão para a confecção do dado
EVAs coloridos

Para os pinos podem ser usadas tampinhas de garrafas pet.

Quantidade de jogadores: 5 

Como jogar:

Cada jogador escolhe uma cor em que o representará durante o jogo.
O primeiro jogador joga o dado e a cor que cair fará com que o o jogador que tem aquela cor como representante ande uma casa.
Assim o segundo jogador jogará o dado e dependendo a cor que cair o jogador que tem aquela seguinte cor como sua representante andará o pino. 
Ganhará o jogo o jogador que chegar primeiro na casinha que tem o número 6.
Assim os jogadores conhecerão os números, a sequência deles e também as cores



Este jogo também pode ser confeccionado com cartela de ovo, EVA e papel cartão.
Este jogo não tem quantidade exata de jogadores, ficando a escolha do professor.
Os pinos podem ser feitos com tampinha de garrafa, mas é importante marcar cores diferentes a cada uma. das tampinhas para melhor representar cada um dos jogadores.
Este jogo auxilia os alunos a aprenderem sobre os números, sobre a sequência numérica e também a quantidade.

CORRIDA AO DEZ

4º ANO

OBJETIVOS: Desenvolver operações aritméticas e cálculo mental.

MATERIAIS:
• Papel
• Régua
• Lápis

ORGANIZAÇÃO DA TURMA:
 Duplas.

COMO JOGAR:
1. Entregar para cada jogador um papel para fazer uma tabela com duas colunas. No início de cada coluna devem escrever seu nome e de seu oponente.
2. Tirar par ou ímpar para saber quem inicia o jogo.
 3. O primeiro jogador escreve o número 1 ou 2 do seu lado da tabela.
 4. O segundo jogador soma mentalmente a esse número 1 ou 2 e o escreve na sua coluna o resultado.
5. Esse cálculo continua (sempre somando 1 ou 2) até que a soma da coluna de cada jogador dar 10.
6. Vence o jogador que conseguir escrever o número dez primeiro.

BOTAS DE MUITAS LÉGUAS



Organização da classe
– Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades a serem trabalhadas
– Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos

Publico Alvo

- Alunos do 3º ano do Ensino Fundamental
 Material
– 2 dados
– Folhas com várias retas numéricas
Desenvolvimento
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. 
Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no  número 12.

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JOGANDO TWISTER

JOGO TWISTER MATEMÁTICO
OBJETIVO
O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas, sobre diversos conceitos abordados no ensino fundamental I e II.

PÚBLICO ALVO

                  Este jogo é indicado para alunos do fundamental I e II.

CONTEÚDO
Operações simples de:
Adição
Subtração
 Divisão
 Multiplicação e
Expressão numérica simples.

PARTICIPANTE

Twister Matemático é um jogo criado para ser jogado de 2 a 4 jogadores. Requer que os participantes tenham um breve conhecimento matemático, como também agilidade para não perder o equilíbrio. Vence o jogo aquele que não tocar com o joelho ou cotovelo na superfície.

REGRAS

As regras são simples: retire seus sapatos. Todos devem estar descalços, com ou sem meias. Manter as meias adiciona um desafio escorregadio! Escolha alguém pra ser responsável pela roleta. Essa pessoa irá girá-la e agir como árbitro ou juiz.
Com os jogadores de frente ao tapete, na parte de cima ou em baixo inicia-se o jogo, começa aquele que tirar o maior numero no dado passando para o próximo e assim fazendo a ordem do jogo.

Posicionem-se no tapete. Para dois jogadores, os oponentes se encaram em pontas opostas do tapete (longitudinalmente). Para quatro jogadores, coloque dois jogadores em pontas opostas do tapete. A turma pode ser dividida em até 4 equipes, uma de cada cor.  Um aluno de cada equipe vai para o tapete, representado por sua cor. O juiz gira a roleta que contem as mesmas cores do tapete.
Após girar, ele ira falar em voz alta a cor e o membro que saiu; exemplo: Pé direito no Amarelo. Quem estiver no amarelo coloca o pé direito no tapete e após isso o juiz ira ler uma pergunta para o aluno, respondendo certo, ele continua no mesmo lugar. Se ele errar, executa o movimento que saiu na roleta. O juiz gira novamente a roleta e da sequencia ao jogo sucessivamente. Entretanto, quando o mesmo obtiver o resultado que ele já ocupa este poderá ser trocado pelo membro sorteado na rodada.
Mantenha todas as mãos e pés no tapete. A única vez que um jogador pode levantar uma mão ou pé é para permitir que a parte do corpo de outro jogador passe por ele. Neste caso, o jogador deve anunciar antes que está levantando sua mão ou pé do tapete, e deve voltar à posição assim que o outro jogador passar. Se não anunciar que está se movendo, será eliminado.
O jogador que cair ou tocar o tapete com qualquer parte do corpo, que não for mão ou pé, ou desistir será eliminado.

O jogo termina quando tiver apenas um jogador. Sendo este o vencedor.